Français
Qu'est-ce qu'une zone morte de manette ?
Cette app est entièrement gratuite. Pas besoin de créer un compte. Pas d'abonnement, pas de téléchargement compliqué, et rien n'est verrouillé. Optimisée pour Apple Silicon.
Une zone morte est la part du débattement d'un stick ou d'une gâchette que le jeu ou l'app ignore. La zone morte interne est une petite zone autour du centre : tant que le stick reste dedans, rien ne se passe, ce qui empêche un stick légèrement décentré de faire tourner la caméra. La zone morte externe se trouve au bord : au-delà, le stick compte comme poussé à fond.
Je fais InputConfig, une app Mac gratuite qui propose les deux réglages sur chaque ligne de stick et de gâchette, et le visualiseur de zone morte de ce site les dessine par-dessus votre propre stick.
La version 1.7 d'InputConfig, prévue pour octobre 2026, sera entièrement disponible en français.
Étapes
- Ouvrez le test de dérive des sticks, connectez la manette et appuyez sur un de ses boutons.
- Relâchez les deux sticks et cliquez sur Enregistrer pendant 5 secondes au repos.
- Relevez la plus grande valeur qu'a affichée chaque stick.
- Réglez la zone morte interne un peu au-dessus de cette valeur, dans l'outil qui lit le stick.
- Poussez le stick sur son bord, et réglez la zone morte externe là où votre poussée s'arrête.
Distinguer les types
- Zone morte interne. La zone autour du centre qui est ignorée. Elle masque la dérive du stick et un repos qui tremble.
- Zone morte externe. Le point où le stick compte comme poussé à fond. Elle aide un stick, ou une main, qui n'atteint pas le bord.
- Axiale et radiale. Une zone morte axiale vérifie la gauche et la droite séparément du haut et du bas, donc chaque direction a sa propre bande ignorée, et ensemble elles dessinent une croix. Une zone radiale mesure la distance au centre, donc elle forme un cercle.
- Anti-zone morte. L'inverse de la première : elle pousse une faible inclinaison au-delà d'une zone morte que le jeu applique lui-même.
L'interne est le point où un stick commence à compter, et l'externe le point où il compte comme poussé à fond.
Savoir ce que coûte une zone morte
Tout ce qui se trouve dans la zone morte interne est jeté, y compris les petits mouvements précis que vous faites volontairement. Un stick au repos à 8 pour cent a besoin d'une zone morte un peu supérieure à 8 pour cent. Une zone morte généralisée de 25 pour cent sur un stick en bon état le rend mou, et elle dégrade la visée fine.
Le reste du débattement dépend de l'outil qui lit le stick. Dans InputConfig, le débattement entre la zone morte interne et la zone morte externe est étiré pour couvrir toute la plage, si bien que la sortie part de zéro au bord de la zone morte au lieu de sauter. Utilisez la plus petite zone morte interne qui arrête le mouvement.

Choisir le chiffre à partir d'une mesure
- Vous : Ouvrez le test de dérive des sticks, appuyez sur un bouton de la manette, relâchez les deux sticks et cliquez sur Enregistrer pendant 5 secondes au repos.
- La page : Affiche la plus grande distance au centre atteinte par chaque stick, sur une échelle où 1 est l'inclinaison complète, et une zone morte interne qui la masquerait.
- Vérification : Réglez la zone morte, puis relâchez le stick dans le jeu ou l'app. Rien ne doit bouger.
La valeur par défaut d'InputConfig est de 25 pour cent, ce qui est sûr pour un stick usé, et une DualSense neuve convient entre 8 et 12. Une valeur mesurée vaut mieux qu'un réglage copié sur la manette de quelqu'un d'autre.

Le régler là où le stick est lu
Une zone morte ne fonctionne que dans le programme qui lit le stick :
- Un jeu qui prend en charge les manettes. Il lit la manette lui-même, donc utilisez son propre réglage de zone morte.
- Un jeu Steam. Steam Input a une zone morte pour chaque stick dans son éditeur de disposition.
- Tout ce qu'InputConfig pilote. Le pointeur, le défilement, les touches et le MIDI. Ouvrez Options sur la ligne du stick : Deadzone est la zone interne, de 1 à 90 pour cent, et Full push at est la zone externe.
La page des zones mortes couvre la courbe en direct, et la dérive des sticks sur un Mac détaille chaque cas. La zone morte d'un outil de remappage n'atteint jamais un jeu qui lit la manette lui-même.
Les gâchettes et le mouvement ont aussi leur zone morte
- Gâchettes. Une gâchette est un axe qui ne va que dans un sens, et sa zone morte interne empêche une gâchette au repos de se déclencher.
- Gyroscope. Dans InputConfig, un petit mouvement sous la zone morte d'une ligne de mouvement est réduit en douceur au lieu d'être coupé, si bien qu'une main qui tremble bouge à peine le pointeur, tandis qu'une inclinaison lente et délibérée le fait bouger.
Sur une gâchette, la zone morte décide quand une pression commence à compter.
Anti-zone morte, et pourquoi InputConfig n'en a pas
Certains jeux ignorent la première partie du débattement d'un stick et n'offrent aucun réglage pour la changer. L'anti-zone morte sert à cela : elle ajoute une poussée de départ, si bien qu'une faible inclinaison arrive déjà au-delà de la zone morte propre au jeu. Elle n'a de sens que pour un outil qui fournit une manette au jeu.
InputConfig envoie des touches et des mouvements de souris, pas une manette, donc la zone morte du stick d'un jeu ne voit jamais ce qu'il envoie. C'est pourquoi l'app a une zone morte interne et une externe, et aucune anti-zone morte.
En bref
- Interne. C'est la zone ignorée au centre. Réglez-la juste au-dessus du point de repos du stick.
- Externe. C'est là où la poussée complète commence. Réglez-la là où votre poussée s'arrête.
- Où. Réglez-la dans le jeu pour les jeux qui lisent la manette, et dans InputConfig pour tout ce qu'il pilote.
Mesurez d'abord le stick, puis réglez la plus petite zone morte qui masque ce que vous avez mesuré.
Questions
À quoi sert une zone morte de manette ?
Elle ignore les petits mouvements du stick autour du centre, pour qu'un stick légèrement décentré ne fasse pas tourner la caméra ni bouger le pointeur.
Quelle est une bonne zone morte pour une manette ?
La plus petite qui arrête le mouvement quand votre pouce ne touche pas le stick. Mesurez l'endroit où le stick repose, et réglez la zone morte un peu au-dessus. La valeur par défaut d'InputConfig est de 25 pour cent, ce qui est sûr pour un stick usé, et une DualSense neuve convient entre 8 et 12.
Quelle est la différence entre zone morte interne et externe ?
La zone morte interne est la zone ignorée autour du centre. La zone morte externe est le point où le stick compte comme poussé à fond, ce qui aide un stick qui n'atteint plus son bord.
Qu'est-ce que l'anti-zone morte ?
Un réglage qui pousse une faible inclinaison au-delà d'une zone morte que le jeu applique lui-même. InputConfig n'en a pas, car il envoie des touches et des mouvements de souris, que la zone morte du stick d'un jeu ne voit jamais.
La zone morte doit-elle être haute ou basse ?
Aussi basse que le stick le permet. Une zone morte élevée masque plus de dérive et jette davantage de mouvements fins, donc montez-la seulement jusqu'à ce que la dérive s'arrête.
Une zone morte corrige-t-elle la dérive d'un stick ?
Elle masque la dérive, sans rien réparer. Le stick repose toujours décentré, et le chiffre peut continuer à grandir, donc testez à nouveau plus tard.
À lire aussi, en français
Guides détaillés, en anglais
Qui écrit. Ryleigh Newman développe InputConfig et pilote son propre Mac chaque jour avec une manette, parce que ses mains fonctionnent mal. Cette page est traduite de l'anglais. Les principaux boutons et menus de l'app s'affichent en français quand le Mac est réglé en français ; cette page les nomme ainsi, avec le nom anglais entre parenthèses. Le reste de l'app et du site est en anglais.
Cette page dans d'autres langues : English, Deutsch, Español, Italiano, Português, 日本語, 한국어, Русский, العربية, Čeština, Dansk, Deutsch, Español, Suomi, עברית, Magyar, Bahasa Indonesia, Italiano, 日本語, 한국어, Norsk, Nederlands, Polski, Português, Русский, Slovenčina, Svenska, ไทย, Türkçe, Українська, Tiếng Việt, 繁體中文, 简体中文
Gratuit. macOS 14 ou ultérieur. Sans compte, rien ne quitte votre Mac. Open source sur GitHub.