Українська
Що таке мертва зона контролера?
Цей застосунок повністю безкоштовний. Обліковий запис створювати не потрібно. Немає підписок, складних завантажень, і нічого не заблоковано. Оптимізовано для Apple Silicon.
Мертва зона це частина ходу стіка або тригера, яку гра чи програма ігнорує. Внутрішня мертва зона це невелика ділянка навколо центру: поки стік перебуває в ній, нічого не відбувається, тож стік, що стоїть трохи не по центру, не повертає камеру. Зовнішня мертва зона на краю: за нею стік вважається натиснутим повністю.
Я створюю InputConfig, безкоштовну програму для Mac, з обома налаштуваннями в кожному рядку стіка і тригера, а візуалізатор мертвої зони на цьому сайті малює їх поверх вашого стіка.
Версія InputConfig 1.7, яку очікуємо в жовтні 2026 року, буде повністю доступна українською мовою.
Кроки
- Відкрийте <a href="/tools/stick-drift-test">тест дрейфу стіків</a>, підключіть контролер і натисніть будь-яку кнопку на ньому.
- Відпустіть обидва стіки і натисніть Record на 5 секунд у спокої.
- Запишіть найбільше значення, яке показав кожен стік.
- Встановіть внутрішню мертву зону трохи вище за це значення в тому, що читає стік.
- Посуньте стік по його краю і встановіть зовнішню мертву зону там, де закінчується ваш рух.
Розрізняйте види
- Внутрішня мертва зона. Ділянка навколо центру, яку ігнорують. Вона приховує дрейф стіка і хитання в спокої.
- Зовнішня мертва зона. Точка, у якій стік вважається повністю натиснутим. Вона допомагає стіку або руці, які не доходять до краю.
- Осьова і радіальна. Осьова мертва зона перевіряє ліво-право окремо від верх-низ, тож кожен напрямок має власну ігнорувану смугу, а разом вони малюють хрест. Радіальна вимірює відстань від центру, тож це коло.
- Анти-мертва зона. Протилежність першої: вона підсилює малий нахил, який гра вже обрізала власною мертвою зоною.
Внутрішня це місце, де стік починає рахуватися, а зовнішня це місце, де він рахується як натиснутий повністю.
Знайте, чого коштує мертва зона
Усе всередині внутрішньої мертвої зони відкидається, включно з малими, обережними рухами, які ви робите навмисно. Стік у спокої на 8 відсотках потребує мертвої зони трохи більше 8 відсотків. Суцільні 25 відсотків на здоровому стіку роблять його мертвим на відчуття і погіршують точне прицілювання.
Те, як обробляється решта ходу, залежить від того, що читає стік. В InputConfig хід між внутрішньою і зовнішньою мертвою зоною розтягується на весь діапазон, тож вихід починається з нуля на краю мертвої зони, а не стрибає. Використовуйте найменшу внутрішню мертву зону, яка зупиняє рух.

Виберіть число з вимірювання
- Ви: Відкрийте тест дрейфу стіків, натисніть кнопку на контролері, відпустіть обидва стіки і натисніть Record на 5 секунд у спокої.
- Сторінка: Показує найбільшу відстань від центру, яку досяг кожен стік, за шкалою, де 1 це повний нахил, і внутрішню мертву зону, яка її сховала б.
- Перевірка: Встановіть мертву зону, потім відпустіть стік у грі або програмі. Нічого не має рухатися.
Типове значення InputConfig це 25 відсотків, що безпечно для зношеного стіка, а новий DualSense чудово працює зі значенням від 8 до 12.
Виміряне число краще за налаштування, скопійоване з чужого контролера.

Встановлюйте там, де читається стік
Мертва зона працює лише в програмі, яка читає стік:
- Гра, яка підтримує контролери. Вона читає пад сама, тож використовуйте власне налаштування мертвої зони гри.
- Гра Steam. У Steam Input є мертва зона для кожного стіка в його редакторі розкладок.
- Усе, чим керує InputConfig. Вказівник, прокручування, клавіші і MIDI. Відкрийте Options у рядку стіка: Deadzone це внутрішня, від 1 до 90 відсотків, а Full push at це зовнішня.
На сторінці про мертві зони є жива діаграма, а дрейф стіка на Mac розбирає кожен випадок. Мертва зона мапера ніколи не доходить до гри, яка читає контролер сама.
Тригери і рух теж мають її
- Тригери. Тригер це вісь, яка рухається в один бік, і його внутрішня мертва зона не дає спокійному тригеру спрацьовувати.
- Гіроскоп. В InputConfig малий рух нижче мертвої зони рядка руху плавно зменшується замість того, щоб обрізатися, тож тремтяча рука майже не рухає вказівник, а повільний, свідомий нахил все одно його рухає.
На тригері мертва зона визначає, коли натискання починає рахуватися.
Анти-мертва зона, і чому в InputConfig її немає
Деякі ігри ігнорують першу частину ходу стіка і не пропонують налаштування, щоб це змінити. Анти-мертва зона для цього: вона додає стартовий поштовх, тож малий нахил приходить уже за власною мертвою зоною гри. Вона має сенс лише для інструмента, який передає грі контролер.
InputConfig надсилає клавіші та рухи миші, а не контролер, тож мертва зона стіка в грі ніколи не бачить того, що він надсилає. Саме тому в програмі є внутрішня і зовнішня мертві зони, але немає анти-мертвої зони.
Коротко
- Внутрішня. Це ігнорована ділянка в центрі. Встановіть її трохи вище точки спокою.
- Зовнішня. Це точка, з якої починається повний нахил. Встановіть її там, де закінчується ваш рух.
- Де. У грі для ігор, які читають пад, і в InputConfig для всього іншого, чим воно керує.
Спершу виміряйте стік, потім встановіть найменшу мертву зону, яка ховає те, що ви виміряли.
Питання
Що робить мертва зона контролера?
Вона ігнорує малі рухи стіка навколо центру, тож стік, що стоїть трохи не по центру, не повертає камеру і не рухає вказівник.
Яка мертва зона для контролера добра?
Найменша, яка зупиняє рух, коли ваш палець не торкається стіка. Виміряйте, де стік спочиває, і встановіть мертву зону трохи вище за це. Типове значення в InputConfig це 25 відсотків, що безпечно для зношеного стіка, а новий DualSense чудово працює на 8 до 12.
Яка різниця між внутрішньою і зовнішньою мертвою зоною?
Внутрішня мертва зона це ділянка навколо центру, яку ігнорують. Зовнішня це точка, в якій стік вважається натиснутим повністю, і вона допомагає стіку, який більше не доходить до свого краю.
Що таке анти-мертва зона?
Налаштування, яке підсилює малий нахил за мертвою зоною, яку гра застосовує сама. InputConfig її не має, бо надсилає клавіші та рухи миші, які мертва зона стіка в грі ніколи не бачить.
Мертва зона має бути висока чи низька?
Настільки низька, наскільки дозволяє стік. Висока мертва зона ховає більше дрейфу і відкидає більше точних рухів, тож підвищуйте її лише доти, доки дрейф не зупиниться.
Чи виправляє мертва зона дрейф стіка?
Вона ховає дрейф і нічого не ремонтує. Стік і далі спочиває не по центру, а число може рости, тож перевіряйте знову пізніше.
Більше українською
Докладні посібники, англійською
Хто пише. Ryleigh Newman розробляє InputConfig і щодня керує своїм Mac за допомогою геймпада, бо руки погано слухаються. Цю сторінку перекладено з англійської. Інтерфейс застосунку й решта сайту англійською.
Ця сторінка іншими мовами: English, Deutsch, Français, Español, Italiano, Português, 日本語, 한국어, Русский, العربية, Čeština, Dansk, Deutsch, Español, Suomi, Français, עברית, Magyar, Bahasa Indonesia, Italiano, 日本語, 한국어, Norsk, Nederlands, Polski, Português, Русский, Slovenčina, Svenska, ไทย, Türkçe, Tiếng Việt, 繁體中文, 简体中文
Безкоштовно. macOS 14 або новіша. Без облікового запису, ніщо не залишає ваш Mac. Відкритий код на GitHub.