Русский
Что такое мёртвая зона контроллера?
Это приложение полностью бесплатное. Создавать учётную запись не нужно. Нет подписок, нет сложных загрузок, и ничего не заблокировано. Оптимизировано для Apple Silicon.
Мёртвая зона это часть хода стика или триггера, которую игра или приложение игнорирует. Внутренняя мёртвая зона это небольшая область вокруг центра: пока стик находится внутри неё, ничего не происходит, поэтому стик, который стоит чуть в стороне от центра, не поворачивает камеру. Внешняя мёртвая зона находится на краю: за ней стик считается отклонённым до конца.
Я делаю InputConfig, бесплатное приложение для Mac, в котором обе настройки есть в каждой строке стика и триггера, а визуализатор мёртвой зоны на этом сайте рисует их поверх вашего стика.
Версия InputConfig 1.7, ожидаемая в октябре 2026 года, будет полностью доступна на русском языке.
Шаги
- Откройте тест дрейфа стиков, подключите контроллер и нажмите любую его кнопку.
- Отпустите оба стика и нажмите Record на 5 секунд в покое.
- Запомните самое большое значение, которое показал каждый стик.
- Задайте внутреннюю мёртвую зону чуть выше этого значения в том, что читает стик.
- Водите стик по краю и задайте внешнюю мёртвую зону там, где заканчивается ваш нажим.
Различайте виды
- Внутренняя мёртвая зона. Область вокруг центра, которую игнорируют. Она скрывает дрейф стика и покачивание в покое.
- Внешняя мёртвая зона. Точка, где стик считается отклонённым до конца. Она помогает стику или руке, которые не доходят до края.
- Осевая и радиальная. Осевая зона проверяет левое и правое отдельно от верхнего и нижнего, поэтому у каждого направления своя игнорируемая полоса, а вместе они образуют крест. Радиальная измеряет расстояние от центра, поэтому она выглядит как круг.
- Анти-мёртвая зона. Противоположность первой: она проталкивает малый наклон через мёртвую зону, которую игра применяет сама.
Внутренняя зона это место, где стик начинает считаться, а внешняя это место, где он считается отклонённым до конца.
Узнайте, чего стоит мёртвая зона
Всё внутри внутренней мёртвой зоны отбрасывается, включая маленькие и осторожные движения, которые вы делаете намеренно. Стик, который покоится на 8 процентах, требует мёртвой зоны чуть больше 8 процентов. Общая зона в 25 процентов на исправном стике делает его вялым и ухудшает точное прицеливание.
То, как обрабатывается оставшийся ход, зависит от того, что читает стик. В InputConfig ход между внутренней и внешней зонами растягивается на весь диапазон, поэтому выход начинается с нуля у края мёртвой зоны, а не прыгает. Используйте самую маленькую внутреннюю мёртвую зону, которая останавливает движение.

Выберите число по измерению
- Вы: Откройте тест дрейфа стиков, нажмите кнопку на контроллере, отпустите оба стика и нажмите Record на 5 секунд в покое.
- Страница: Показывает наибольшее расстояние от центра, которого достиг каждый стик, по шкале, где 1 это полный наклон, и внутреннюю мёртвую зону, которая его скроет.
- Проверка: Задайте мёртвую зону, затем отпустите стик в игре или приложении. Ничего не должно двигаться.
Значение InputConfig по умолчанию 25 процентов, это безопасно для изношенного стика, а у нового DualSense подходят значения от 8 до 12. Измеренное число лучше настройки, скопированной с чужого контроллера.

Задайте там, где читается стик
Мёртвая зона работает только в программе, которая читает стик:
- Игра с поддержкой контроллеров. Она читает пэд сама, поэтому используйте собственную настройку мёртвой зоны игры.
- Игра Steam. У Steam Input есть мёртвая зона для каждого стика в его редакторе раскладок.
- Всё, чем управляет InputConfig. Указатель, прокрутка, клавиши и MIDI. Откройте Options в строке стика: Deadzone это внутренняя зона, от 1 до 90 процентов, а Full push at это внешняя.
Страница о мёртвых зонах разбирает живой график, а дрейф стика на Mac проходит каждый случай. Мёртвая зона назначателя никогда не доходит до игры, которая читает контроллер сама.
У триггеров и движения тоже есть зона
- Триггеры. Триггер это ось, которая движется в одну сторону, и его внутренняя мёртвая зона не даёт покоящемуся триггеру срабатывать.
- Гироскоп. В InputConfig малое движение ниже мёртвой зоны строки движения плавно уменьшается, а не обрезается, поэтому дрожащая рука почти не двигает указатель, а медленный и намеренный наклон всё ещё его двигает.
На триггере мёртвая зона решает, когда нажим начинает считаться.
Анти-мёртвая зона и почему её нет в InputConfig
Некоторые игры пропускают первую часть хода стика и не предлагают настройки, чтобы это изменить. Для этого и нужна анти-мёртвая зона: она добавляет стартовое отклонение, поэтому малый наклон приходит уже за собственной мёртвой зоной игры. Она имеет смысл только для инструмента, который передаёт игре контроллер.
InputConfig отправляет клавиши и движение мыши, а не контроллер, поэтому мёртвая зона стика игры никогда не видит того, что он посылает. Поэтому в приложении есть внутренняя и внешняя мёртвые зоны, а анти-зоны нет.
Коротко
- Внутренняя. Игнорируемая область в центре. Задайте её чуть выше точки покоя стика.
- Внешняя. Это место, где начинается полный нажим. Задайте её там, где заканчивается ваш нажим.
- Где. Задавайте в игре для игр, которые читают пэд, а в InputConfig для всего, чем он управляет.
Сначала измерьте стик, затем задайте самую маленькую мёртвую зону, которая скрывает то, что вы измерили.
Вопросы
Что делает мёртвая зона контроллера?
Она игнорирует малые движения стика вокруг центра, поэтому стик, который стоит чуть в стороне от центра, не поворачивает камеру и не двигает указатель.
Какая мёртвая зона хорошая для контроллера?
Самая маленькая, которая останавливает движение, когда палец отпущен со стика. Измерьте, где стик покоится, и задайте мёртвую зону чуть выше этого места. По умолчанию в InputConfig 25 процентов, это безопасно для изношенного стика, а у нового DualSense подходят значения от 8 до 12.
В чём разница между внутренней и внешней мёртвой зоной?
Внутренняя мёртвая зона это область вокруг центра, которую игнорируют. Внешняя это точка, где стик считается отклонённым до конца, и она помогает стику, который уже не доходит до края.
Что такое анти-мёртвая зона?
Настройка, которая проталкивает малый наклон за мёртвую зону, которую игра применяет сама. В InputConfig её нет, потому что он отправляет клавиши и движение мыши, а мёртвая зона стика игры их не видит.
Мёртвая зона должна быть высокой или низкой?
Настолько низкой, насколько позволяет стик. Высокая мёртвая зона скрывает больше дрейфа и отбрасывает больше тонких движений, поэтому повышайте её только до тех пор, пока дрейф не прекратится.
Исправляет ли мёртвая зона дрейф стика?
Она скрывает дрейф и ничего не чинит. Стик всё равно покоится не в центре, и число может расти, поэтому проверьте снова позже.
Ещё на русском
Подробные руководства на английском
Кто это пишет. Ryleigh Newman разрабатывает InputConfig и каждый день управляет своим Mac с помощью геймпада, потому что руки плохо слушаются. Эта страница переведена с английского. Если на Mac выбран русский язык, основные кнопки и меню приложения показываются по-русски; на этой странице они названы так же, с английским названием в скобках. Остальная часть приложения и сайта на английском языке.
Эта страница на других языках: English, Deutsch, Français, Español, Italiano, Português, 日本語, 한국어, العربية, Čeština, Dansk, Deutsch, Español, Suomi, Français, עברית, Magyar, Bahasa Indonesia, Italiano, 日本語, 한국어, Norsk, Nederlands, Polski, Português, Slovenčina, Svenska, ไทย, Türkçe, Українська, Tiếng Việt, 繁體中文, 简体中文
Бесплатно. macOS 14 или новее. Без учётной записи, ничего не покидает ваш Mac. Исходный код на GitHub.