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O que é uma zona morta de controle?

Baixar o InputConfig na Mac App StoreEste app é totalmente gratuito. Você não precisa criar uma conta. Não há assinaturas nem downloads complicados, e nada fica bloqueado. Otimizado para Apple Silicon.

Zona morta é a parte do curso de um analógico ou gatilho que o jogo ou o app ignora. A zona morta interna é uma pequena área em torno do centro: enquanto o analógico descansa dentro dela, nada acontece, e é assim que um analógico que fica um pouco fora do centro deixa de girar a câmera. A zona morta externa fica na borda: depois dela, o analógico conta como empurrado até o fim.

Eu faço o InputConfig, um app grátis para Mac com as duas configurações em cada linha de analógico e gatilho, e o visualizador de zona morta deste site as desenha sobre o seu próprio analógico.

A versão 1.7 do InputConfig, prevista para outubro de 2026, estará totalmente disponível em português.

Passos

  1. Abra o <a href="/tools/stick-drift-test">teste de deriva do analógico</a>, conecte o controle e pressione qualquer botão nele.
  2. Solte os dois analógicos e clique em Record por 5 segundos em repouso.
  3. Leia o maior valor que cada analógico mostrou.
  4. Ajuste a zona morta interna um pouco acima desse valor, no que lê o analógico.
  5. Mova o analógico pela borda e ajuste a zona morta externa onde o seu empurrão termina.

Distinga os tipos

  • Zona morta interna. A área em torno do centro que é ignorada. Ela esconde a deriva do analógico e um repouso que balança.
  • Zona morta externa. O ponto em que o analógico conta como empurrado até o fim. Ajuda um analógico, ou uma mão, que não chega à borda.
  • Axial e radial. Uma zona morta axial verifica esquerda e direita separadamente de cima e baixo, então cada direção tem sua própria faixa ignorada, e juntas elas desenham uma cruz. Uma radial mede a distância do centro, então forma um círculo.
  • Anti-zona morta. O inverso da primeira: empurra uma inclinação pequena para além de uma zona morta que um jogo aplica por conta própria.

A interna é onde o analógico começa a contar, e a externa é onde ele conta como empurrado até o fim.

Saiba o que uma zona morta custa

Tudo dentro da zona morta interna é descartado, e isso inclui os movimentos pequenos e cuidadosos que você faz de propósito. Um analógico em repouso a 8 por cento precisa de uma zona morta um pouco acima de 8 por cento. Uma zona morta fixa de 25 por cento em um analógico saudável o deixa sem resposta, e piora a mira fina.

O modo como o curso restante é tratado depende de quem lê o analógico. No InputConfig, o curso entre a zona morta interna e a externa é esticado para cobrir a faixa inteira, então a saída começa do zero na borda da zona morta, em vez de dar um salto. Use a menor zona morta interna que pare o movimento.

A folha Adjust live do analógico esquerdo, com o ponto de repouso logo fora do anel da zona morta interna e as leituras Current, Peak e Inside deadzone.
Figure 1. A folha Adjust live do InputConfig: o ponto de repouso do analógico fica logo fora do anel da zona morta interna.

Escolha o número a partir de uma medição

  • Você: Abra o teste de deriva do analógico, pressione um botão no controle, solte os dois analógicos e clique em Record por 5 segundos em repouso.
  • A página: Mostra a maior distância do centro que cada analógico atingiu, em uma escala em que 1 é o empurrão total, e uma zona morta interna que a esconderia.
  • Confira: Ajuste a zona morta, depois solte o analógico no jogo ou no app. Nada deve se mover.

O padrão do InputConfig é 25 por cento, o que é seguro para um analógico gasto, e um DualSense novo está bem entre 8 e 12. Um número medido vale mais do que uma configuração copiada do controle de outra pessoa.

A folha Adjust live de um analógico no InputConfig, com o rastro do analógico desenhado dentro dos anéis de zona morta interna e externa.
Figure 2. Meça primeiro, depois defina o número. O anel interno deve ficar logo fora do ponto onde o analógico descansa, e o externo logo dentro do seu rastro.

Ajuste onde o analógico é lido

Uma zona morta só funciona no programa que lê o analógico:

  • Um jogo que suporta controles. Ele lê o controle por conta própria, então use a configuração de zona morta do próprio jogo.
  • Um jogo do Steam. O Steam Input tem uma zona morta para cada analógico no editor de layout.
  • Tudo que o InputConfig controla. O ponteiro, a rolagem, as teclas e o MIDI. Abra Opções na linha do analógico: Deadzone é a interna, de 1 a 90 por cento, e Full push at é a externa.

A página de zonas mortas cobre o gráfico ao vivo, e deriva de analógico em um Mac percorre cada caso. A zona morta de um mapeador nunca chega a um jogo que lê o controle por conta própria.

Gatilhos e movimento também têm

  • Gatilhos. Um gatilho é um eixo que se move em um só sentido, e a zona morta interna dele impede que um gatilho em repouso dispare.
  • Giroscópio. No InputConfig, um pequeno movimento abaixo da zona morta de uma linha de movimento é reduzido suavemente em vez de cortado, então uma mão trêmula mal move o ponteiro, enquanto uma inclinação lenta e deliberada ainda move.

Em um gatilho, a zona morta decide quando um puxão começa a contar.

Anti-zona morta, e por que o InputConfig não tem

Alguns jogos ignoram a primeira parte do curso de um analógico e não oferecem nenhuma configuração para mudar isso. A anti-zona morta serve para isso: ela adiciona um empurrão inicial, então uma inclinação pequena chega já além da zona morta do próprio jogo. Ela só faz sentido para uma ferramenta que entrega um controle ao jogo.

O InputConfig envia teclas e movimento de mouse, não um controle, então a zona morta de analógico de um jogo nunca vê o que ele envia. Por isso o app tem uma zona morta interna e uma externa, e nenhuma anti-zona morta.

Resumo

  • Interna. É a área ignorada no centro. Defina-a logo acima de onde o analógico descansa.
  • Externa. É onde o empurrão total começa. Defina-a onde o seu empurrão termina.
  • Onde. Defina no jogo, para jogos que leem o controle, e no InputConfig, para tudo que ele controla.

Meça o analógico primeiro, depois defina a menor zona morta que esconde o que você mediu.

Perguntas

O que uma zona morta de controle faz?

Ela ignora pequenos movimentos do analógico em torno do centro, então um analógico que descansa um pouco fora do centro não gira a câmera nem move o ponteiro.

Qual é uma boa zona morta para um controle?

A menor que pare o movimento com o seu polegar fora do analógico. Meça onde o analógico descansa e defina a zona morta um pouco acima. O padrão do InputConfig é 25 por cento, o que é seguro para um analógico gasto, e um DualSense novo está bem entre 8 e 12.

Qual a diferença entre zona morta interna e externa?

A interna é a área em torno do centro que é ignorada. A externa é o ponto em que o analógico conta como empurrado até o fim, o que ajuda um analógico que não chega mais à borda.

O que é anti-zona morta?

Uma configuração que empurra uma inclinação pequena para além de uma zona morta que o jogo aplica por conta própria. O InputConfig não tem nenhuma, porque envia teclas e movimento de mouse, que a zona morta de analógico de um jogo nunca vê.

A zona morta deve ser alta ou baixa?

Tão baixa quanto o analógico permitir. Uma zona morta alta esconde mais deriva e descarta mais movimento fino, então aumente-a só até a deriva parar.

A zona morta corrige a deriva do analógico?

Ela esconde a deriva e não conserta nada. O analógico continua descansando fora do centro, e o número pode continuar crescendo, então teste de novo depois.

Mais em português

Guias completos, em inglês

Quem escreve. Ryleigh Newman desenvolve o InputConfig e usa o próprio Mac todos os dias com um controle, porque as mãos não funcionam bem. Esta página foi traduzida do inglês. Os principais botões e menus do app aparecem em português quando o Mac está em português; esta página os chama assim, com o nome em inglês entre parênteses. O restante do app e do site está em inglês.

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